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Nouvelle version de Savi JdR (2.2.0), le système de jeu pour les univers de Dodlands
Le décors Dodlands DeepSpace (space-opéra fantastique) est disponible en téléchargement

#1 14-11-2007 14:03:00

Ktar
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Idées de nouveaux royaumes & autres communautés...

Ici, on va recenser les différentes idées de royaumes et autres communautés. Donc lachez-vous, donnez vos idées (c'est pas comme s'il n'y avait pas d'espace à remplir !) smile

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Clans mercenaires
Originaires des terres du nord ouest, ces clans regroupent au minimum une centaine d'individus dont au moins un quart de soldats. Ils sont majoritairement constitués d'humains, d'humes (petits-gens), de goliaths, d'orks et de trolls, tous de type européens.
Ces clans se sont créés suite aux émigrations induites par la grande invasion. Nombres de familles d'une même cités se sont regroupées en clan nomade et ont rapidement trouvé l'intéret de se constituer en armée à louer. Ces clans ont ainsi été particulièrement présents après les luttes de reprise de territoire de la grande invasion où ils louaient leurs services pour les guerres entre royaumes ou pour la reconquête de territoires. Par la suite, une bonne portion de ces clans, environ 70%, ont conquis des territoires afin de fonder leurs propres royaumes. C'est de ces populations que sont nées les Dodlands.
Les clans mercenaires restant ont trouvé dans cette vie nomade un intéret pécunier et de nouvelles racines basées sur les héros de la grande invasion. La puissance de ces armées n'est plus à mettre en doute et généralement, lorsqu'un camp s'offre les services de ces soldats mercenaires, il a de fortes chances de vaincre.
Durant un temps, il n'y avait aucune structure régulatrice pour gérer les conflits entre clans. Cela a conduit à des affrontements entre clans pour effectuer certains contrats lucratifs et à nombre de débordements. Au vue de ces conflits, les clans ont fini par organiser une guilde des clans mercenaires qui s'occupe de gérer les contrats et leurs affectations. Elle s'occupe également de passer des commandes de gros pour l'intégralité des clans afin de mutualiser les achats et augmenter les bénéfices de tous. Elle s'occupe également de gérer les contrats afin de ne pas créer de conflits d'intéret en opposant des troupes d'une même communauté.

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Les chevaucheurs de reptiles
Cette communauté habite des les montagnes du bord de mer au nord-est de Port Etincellant, en limite des frontières sauvages. Ce peuple a, sous la tutelle d'un dragon, développé des techniques de dressage qui leurs permettent de chevaucher différents reptiles. Parmi ceux-ci, il est important de noter les Makodos, des lézards légèrement plus grands que des chevaux capables comme tout lézard de marcher sur des parois apiques, les Wyverns, des "lézards" volants capable d'emporter un ou deux hommes et particulièrement appréciés pour leur aiguillon empoisonné qui en fait de parfaites montures de guerre et les Lacodos, des lézards de la taille d'un éléphant et idéaux pour transporter de la marchandise.
La vie dans cette communauté tourne énormément autour de l'élevage des reptiles et du culte de Sarazus, le dragon qui veille sur la communauté et l'étudie. Ces animaux sont employés à diverses fins : bêtes de somme, transport, monture de guerre. De plus, le dressage et la vente des Makodos et des Lacodos est particulièrement lucratif pour ce village. Ils refusent par contre de céder des Wyverns car il s'agit d'une espèce bien plus intelligente que la précédente et qu'ils honnorent (certaines personnes laissent transpirer des doutes sur cette raison et argues qu'ils souhaitent surtout conserver l'avantage de la voie des airs).

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Royaume commercial
Ce royaume commercial a vu le jour après la grande invasion. Il est constitué des habitants de la cités des portes qui se trouvaient dans le méta-plan des portails de commerce. Ces personnes usent de leurs connaissances avancées pour commercer et proposer des services en des temps records (magie de téléportation usant des lignes de force éthérée). On peut trouver des comptoires de ce royaume un peu partout à travers Naodaur.

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La dernière idée reste à développer. Si vous avez des idées de nouveau royaumes ou d'améliorations de mes propositions, n'hésitez pas à poster, je ferais une mise à jour de ce post pour centraliser toutes les infos.

Dernière modification par Ktar (14-11-2007 22:45:11)

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#2 14-11-2007 14:39:33

Raven
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Re: Idées de nouveaux royaumes & autres communautés...

Tu as oublié ce dont on avait parlé : pour les mercenaires, la guilde gère aussi le fait que deux factions en guerre ne puisse engager des mercenaires du même clan.

Pour le clan de marchands, rajoute la téléportation par la foudre et des spécialistes du climat. Comme ça tu as l'utilisation de lignes permanentes (via le sol) et l'utilisation de lignes temporaires (les éclairs). Ca leur permet de mélanger les sources de téléportation et que leur secret soit mieux conservé, sinon il se ferait chasser de ces lieux si stratégiques, non ? Et puis fait en une sorte d'organisation de change / lettres de crédit.

Dernière modification par Raven (14-11-2007 14:42:17)


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#3 14-11-2007 22:50:21

Ktar
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Re: Idées de nouveaux royaumes & autres communautés...

Raven a écrit:

Tu as oublié ce dont on avait parlé : pour les mercenaires, la guilde gère aussi le fait que deux factions en guerre ne puisse engager des mercenaires du même clan.

J'ai rajouté.

Pour le clan de marchands, rajoute la téléportation par la foudre et des spécialistes du climat. Comme ça tu as l'utilisation de lignes permanentes (via le sol) et l'utilisation de lignes temporaires (les éclairs). Ca leur permet de mélanger les sources de téléportation et que leur secret soit mieux conservé, sinon il se ferait chasser de ces lieux si stratégiques, non ?

Ce qui me gène avec la téléport par la foudre c'est qu'il n'y a pas vraiment de cohérence entre le plan physique et le plan éthéré (ou du moins, je ne vois pas trop la relation, pour la téléportation).

La téléportation, pour rappel, consiste à faire un micro saut dans le sub-éther, comme pour un vaisseau spatial, et de faire le trajet en apnée (l'air ne suit pas le personnage qui passe en sub-éther par ce moyen là, à moins qu'il ne force l'air à le suivre (casque hermétique...).

Donc mon soucis, c'est de voir comment il peut être intéressant d'exploiter le courant d'air créé par la foudre pour la téléport dans la mesure où il faut déjà acheminer le matériel jusqu'à la source de l'éclair puis lui faire suivre l'éclair. Ca ne me semble pas très pratique.

Et puis fait en une sorte d'organisation de change / lettres de crédit.

Je me posais la question justement de savoir si c'est eux qui s'occupent de gérer les lettres de changes (l'organisme bancaire issu de l'antiquité) ou si l'on devait créer un autre organisme encore rattaché à Naodaur. Je serais assez d'accord avec toi pour que ce soit eux dans la mesure où c'était l'une de leurs fonctions avant la disparition de la cité des portes.

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#4 15-11-2007 10:43:52

Raven
Bunraku
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Re: Idées de nouveaux royaumes & autres communautés...

Ktar a écrit:

...
Ce qui me gène avec la téléport par la foudre c'est qu'il n'y a pas vraiment de cohérence entre le plan physique et le plan éthéré (ou du moins, je ne vois pas trop la relation, pour la téléportation).

La téléportation, pour rappel, consiste à faire un micro saut dans le sub-éther, comme pour un vaisseau spatial, et de faire le trajet en apnée (l'air ne suit pas le personnage qui passe en sub-éther par ce moyen là, à moins qu'il ne force l'air à le suivre (casque hermétique...).

Tu peux voir l'éclair (ou certains éclairs spécifiques) comme des micro déchirures entre le plan physique/ethéré (en entrée et en sortie). Le rituel te fait en chevaucher un, utiliser un courant ethéré pour la propagation jusqu'à la micro fissure de l'éclair de sortie. La puissance du rituel permettant de fixer une certaine quantité d'air respirable (genre dans un gros cube à base de barrière ou champ de force magique) et le matos.

Donc mon soucis, c'est de voir comment il peut être intéressant d'exploiter le courant d'air créé par la foudre pour la téléport dans la mesure où il faut déjà acheminer le matériel jusqu'à la source de l'éclair puis lui faire suivre l'éclair. Ca ne me semble pas très pratique.
...

Tu peux voir certains lieux régulièrement balayés par les orages et en faire des points d'entrée temporaire (conditionné aux orages). Pas trop précis mais délimité géographiquement (une lande désertique, un promontoire rocheux,...)

Disons que ce peut être un joker que ce garde ce pays sous le coude si tu préfères.


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#5 15-11-2007 11:29:50

Ktar
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Re: Idées de nouveaux royaumes & autres communautés...

Copier coller d'une discussion : a écrit:

moi : ben je sais pas, ca n'a jamais été indiqué où que ce soit que les éclairs correspondaient à des déchirures. donc est ce que c'est logique par rapport à ce qui a déjà été défini ?
je ne dis pas que l'idée n'est pas intéressante, mais je ne suis pas convaincu qu'elle soit logique dans la continuité de ce qui a déjà été écrit
Raven: pas forcement tous les éclairs, mais des tempêtes élémentaires
pas grave [smile]
d'où le "spécifique" pour certains éclairs
moi: Avec des tempètes élémentaires, pourquoi pas effectivement, après, ca peut être fun qu'il soit plus difficile de faire arriver à bon port le colis avec ce genre d'entrée
et dans tous les cas, il faut quelqu'un à même de récupérer le colis derrière
donc d'ouvrir une autre brèche pour récupérer l'objet
où alors, ca rentre dans une tempète élémentaire et ca sort à une autre tempète élémentaire
Raven: en gros il faut des tempêtes à deux endroits [smile]
yep
d'où l'idée de lieux spécifiques (genre de nœuds élémentaires)
et que certains personnes soient à même de les prédire (mais pas avec précision) voir de les favoriser (en accumulant des ressources élémentaires)
moi: ok
Raven: mais si c'est pas cohérent, pas de pb pour pas le mettre ^^
moi: dans ces conditons, ca semble plus cohérent. Enfin, au moins ca simplifie l'ouverture du portail de téléport
Envoyé jeudi à 11:30
moi: je ne pense pas que les tempètes éthérées ouvrent une brèche sur le sub-éther mais elles peuvent énormément simplifier l'ouverture d'une. Par contre, du fait du remous d'éther, je pense qu'il est plus complexxe d'envoyer où l'on veut l'objet qu'en ouvrant un portail sur une ligne éthérée "calme"
Envoyé jeudi à 11:31
Raven: totalement, mais ça peut être une solution d'urgence ou une solution alternative si les lignes ne sont pas à portée
moi: tout à fait
mais la téléport même sans courant à portée n'est pas impossible, juste moins facile et moins rapide
Raven: voire une version non officielle / contrebande
moi: yep, bonne idée la contrebande ^^

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